GM이란?
글 수 11
저희 쉼터 칼라힐리 님의 글인데...도움이 될실거 같아 옮겨 놓았습니다....^^*
문득 오랜만에 들러 사이트 글을 보다가 GM을 희망하시는 많은 분들 얘기를 보게 되었습니다.
요새는 온라인 게임산업도 많이 대중화 되고 GM이란 직종도 예전처럼 호기심 가득한 특수직만은
아니라 10대 청소년분들이나 이제 갓 사회에 나올 준비를 하신 분들의 관심이 높네요.
웬지 따사로운 분위기의 GMbbs 이미지랑 맞지 않을지 모르지만, 냉정하고 잔인한 현실적인 부분도
언급이 되야 할 듯 해서 글 올려봅니다.
(아래 서공명님 글에 대한 답글 같지만, 공명님께만 말씀드릴 부분이 아닌거 같아서 새로 올립니다.)
읽고나서 마음 아프신 분도 있고, 또 우울해 하실분도 있을 것 같습니다.
하지만, 세상은 꿈과 희망으로만 살 수 없으며, 또 여러분의 인생을 결정짓는 시기에 내려야할 선택에서
조금이라도 더 나은 결과를 얻으실 수 있기를 바라기에, 저의 주관적인 생각이지만, 솔직하게 얘기
드리고자 합니다.
1. GM이 왜 되고자 하십니까? 게임이 좋아서? 아니면 기획이나 다른 분야의 게임산업으로 가기 위한 발판?
> 우리 나라 온라인 게임 업계, 많이 좋아졌다고는 하지만 아직도 엄청나게 불안정한 직업군입니다.
한달에 수십개의 게임이 쏟아져 나오고 또 망합니다. 대박은 아니어도 수익이라도 내고 밥벌이 하는
게임이 될 수 있는 게임이 될 확률, 그리고 GM 희망하시는 분이 이런 게임 회사에서 일하게 될
확률은 회사가 망하거나, 자기의 게임이 망해서 딴 일을 찾아야 할 확률의 수백분의 일이라고 봐도
될것 같습니다.
GM 직군에 왜 파견직을 많이 쓸까요? 단지 돈을 줄이기 위해서? 사실 파견을 많이 쓰는 메이저 회사의
입장에서 본다면, 비용절감 효과가 그렇게 최고의 매력은 아닙니다. 파견을 대규모로 쓰는 게임 회사의
경우 그만큼 많은 인력이 필요한 대작 게임들이 나오는 회사고, 대표적으로 NC,넥슨,NHN,웹젠,써니YNK(로한)
등이 있습니다. 게임 하나 런칭하는데 마케팅 비용 수억 이상도 한달 안에도 쓸 수 있는 회사입니다.
파견직과 신입 정규직 연봉차이를 1000만원이라고 가정한다면(부대 비용 포함 크게 잡은겁니다.)
100명 규모의 GM팀을 만든다고 할때 1년에 10억 절감됩니다.
이정도 규모의 GM팀을 만들 능력 있는 회사라면 일년에 10억? 그리 큰 돈 아닙니다.
네이버에 광고 배너 하나 거는데 1주일 정도 1억 합니다. 이거 한달만 걸어도 일년동안 몇명을 더
고용할 수 있습니다. 사람 몸값이 꼭 파견직을 쓰는 제 1의 이유는 절대 아닙니다.
파견직 고용을 하는 이유는, 노동의 유연성, 즉 간단히 말하면, 특정 게임이 잘 되면 유지가 되지만,
잘 안되서 동접이 줄고 GM이 필요 없어지면, 인원도 쉽게 "짤르기" 위해서 입니다.
예를 들어 정직원 100명의 GM팀이 운영하던 게임이 망해서 인원 10명만 필요하다고 한다면, 90명을
회사에서 마음대로 잘를수가 없습니다. 정규직은 노동안정법에도 보호를 받고 퇴사 시키려면 권고사직으로
본인 동의도 해야하고 복잡합니다. 파견직 고용 형태의 경우 1년 마다 계약 갱신 되므로, 게임이 망했으면
계약을 안하면 됩니다. 보통 런칭한 게임이 망했냐 아니냐를 판단하는데에 팀 셋업 후 1년 정도 시간이면
답이 나오죠.
그럼, 중소규모에 정규직 사원으로 들어가면 나은가?
이럴 경우 월급도 못받고 회사가 망한 분들도 상당수 있습니다. 한 직장의 경력이 1년씩 채 안되면서
회사를 몇군데 옮겨다닌 GM도 많습니다. 왜일까요? 이직을 원한게 아니고 서비스 하던 게임이 망해서 입니다.
게임회사? 안정적인 직장이 아닙니다. 정말 불안정한 직장이고, 그나마 운영/GM은 더더욱 불안정한 직종입니다.
자신이 서비스 하는 게임의 흥망과 함께 그 목숨을 같이 합니다.
망해도 개발관련 인력은 경험도 쌓이고 프로젝트 포트폴리오가 남아서 스카웃 되가지만, 운영은 망하면 게임잡보고
다운그레이드 해서 새직장 구하는 거부터 시작해야 합니다.
다행히 자신이 다니는 회사가 그 게임 말고도 다른 프로젝트가 잇고 큰 회사라면 다른 프로젝트로 옮겨 가겠지만,
대부분의 우리나라 중소 개발사 게임 하나 개발에 목숨걸고 있습니다.
설령, 다른 프로젝트 개발 계획이 있더라도 개발진만 망한게임 버리고 싹 이동하지, 게임 완성 후 런칭 시기까지
일없는 운영조직 계속 회사에서 데리고 안고 있을 이유도 없습니다.
게임이 좋아서 어떻게든 게임회사에 다니고 싶다..라는 이유로 여러분이 사회에서 자신의 미래를 결정지을 가장
중요한 순간을 모두 투자하실 생각인지는 다시한번 심각하게 생각해 보시길 바랍니다.
그리고, 기획자 지망하시거나, 프로그래머를 지망하시는 분중에 현재는 특별한 필요 기술이 없으니, 운영을 거쳐
이런 꿈을 이룰 수 있을까 라고 바라는 분들이 꽤 되십니다.
단도직입적으로 확률 지극히 낮습니다.
운영하다가 기획으로 가게되는 일은 다음 두가지 루트가 대표적입니다.
1) 운영 내에 QA 조직 혹은 이벤트 기획등 개발 관련 조직이 셋업된 규모가 큰 메이저 회사에서 해당 업무를 하다 발탁
2) 운영,CS,때로는 웹기획에 게임기획까지 일인 다역을 해야하는 중소규모 업체, 주로 오픈베타나 상용화 이후 개발
핵심 멤버들이 딴 회사로 이직해버려서 생긴 공백을 운영팀 인력으로 메꾸다가 기회가 오게 됨.
1번 루트는 실제로 운영 -> 기획자를 꿈꾸는 분들에게 가장 어울리는 루트고 여러가지 면에서 경력도 인정 받고
제대로 배울수도 있습니다. 하지만....위와 같은 기회가 주어질 회사..많지 않습니다.
운영내의 QA나 기획지원 파트가 인정을 받고 또 위상도 높아야만 저런 식의 인력이동이 활발하고 기회도 자주 옵니다.
게다가 MMORPG 아니면 캐쥬얼이나 이런 쪽에선 저런 기회도 자주 오지 않습니다. 과연, 저런 찬스의 포지션으로
갈 수 있는 확률이 얼마나 될까요?
2번 루트, 물론 능력 좋은 분들이나 개인적인 실력이 뛰어난 분은 저런 루트로 기획자가 되서 인정받기도 합니다만,
대부분의 기획 지망생이 생각하는 "나의 참신한 아이디어로 멋진 세상을 만들고 싶다" 라는 꿈만으론 기획자가 될 수
없습니다. 저런 "시나리오+감독"을 할 수 있는 위치의 기획자는 게임 하나에 단 한명이면 됩니다.
저런 헤드급의 메인 기획이 되기 위해서 필요한 것은 수학적인 능력과 문서작성 능력, 한치의 오차도 없이 요구받은
내용을 구성하고 문서화할 수 있는 치밀함등이 필요합니다.
그래서 이미 기울어지는 게임의 대타로 들어간 운영출신 기획자들은 임시 땜빵으로만 쓰이고 결국 그 경력을 인정받지
못하는 경우가 많습니다. 결국 그래서 기획자가 된다 한들, 여러분이 원하는 기획을 하기 위한 지원이나 여건이
가능한 회사로 갈 일은 더욱 멀기만 합니다. 기획자는 대작 프로젝트를 한 경험이 있는가, 거기서 어떤것을 했는가가
중요하지, 몇개 했냐, 몇년 했냐는 큰 메리트가 될 수 없습니다.
게다가, 이제는 분업화가 많이 이루어져서, 운영이 결코 다른 분야로 가기 위한 연습소 같은 발판 역할만을 하진 않습니다.
운영 내에서도 직접적인 유관 업무를 하지 않는다면, 기획이랑 아무런 상관 없고 기회 조차 없는 업무만 할 가능성이
높습니다.
2. 게임회사는 학연,자격증,영어실력등 이른바 스펙을 안따져서 좋다?
(편의상 회사 규모로 나눈점 양해 바랍니다. 일반론은 아닙니다.)
메이저식 운영하는 업체는 따집니다. 일단 출발선이 다르다고 보면 됩니다. 개인 노력 여하에 따라서 앞서 갈 수 있지만
일단 스펙 좋은 사람들이 앞서서 출발합니다.
예를 들면 파견으로 2년 꼬박 채우고, 엄청난 경쟁 다 제끼고 능력 인정 받아 정직원 계약 됬지만, 외국어 잘 되고
학벌 좋고 배운거 많은 정규직 신입충원 GM보다 연봉이 더 낮을수도 있습니다.
웬만한 개인적 능력 아니고는 고졸 사원은 거의 없다고 보면 됩니다.
기타 중규모 운영 -> 학벌이 너무 높아도 기피하지만, 그렇다고 전혀 신경 안쓰는건 아닙니다. 최소한 초대졸은
대부분 요구를 하고, 면접때 확실한 포쓰를 보여줬거나, 경력직이라면, 고졸도 무관합니다만, 남들과 비슷한 경우
낮은 학벌은 당연히 페널티가 됩니다. 그리고 결정적으로 대부분 연봉 협상이나 경력 계산에 있어서 고졸과 대졸은
차이를 둡니다. 예를 들면 사원-> 주임 진급에서 고졸은 6년 초대졸은 4년 대졸은 2년을 승진 연한으로 하는
식입니다.
그 이하 소규모 운영 -> 당연히 덜 따집니다. 사실 운영 자체에 대한 특별한 개념도 없어서 아르바이트 같이
게시판 답글 알바를 생각하고 뽑는 경우도 많습니다. 따지진 않지만, 배울것도 많지 않고 미래도 불확실한건 어쩔수 없습니다.
정도의 차이일 뿐이지 세상은 똑같습니다. 자격증이나 학력은 길어야 채 1시간도 안되는 면접때 나를 표현하기 위한
표지 같은 겁니다. 실제로 회사 다니면서 야간대나 방통대 공부하는 분 , 그만두고 복학하는 분 많습니다.
회사에 들어가는 것까지는 이뤘다 칩니다. 자 그다음은? 단지 열심히만 한다고 모두 성공하고 원하는걸 얻지는 못합니다.
학력이 너무 떨어지면 어찌어찌 입사 해도 거기서 끝입니다. 게임 회사뿐만 아니라 회사라는 조직의 직장은 거의 다
비슷합니다.
3. GM 일은 재미있고 좋아하는 게임을 하는 일이니 적어도 즐겁게 일할 수 있다?
게임 회사 GM으로 입사하면 오히려 게임 할 시간이 줄어듭니다. 게임 중독 치료에 GM 입사만큼 좋은것도 없습니다.
단지 열혈 게임 매니아시라면, GM보단 차라리 PC방 주인을 권합니다.
근무하는 중에 게임을 하고 유저들하고 노닥거릴 수 있는 회사 거의 없습니다. 운영 일은 단지 유저들과 상담하고
놀아주는 것 뿐만 아니라 보이지 않는데서 숫자와 통계, 그리고 법과 원칙, 분석과 조사에 씨름하는 생각보다 아주
드라이하고 논리적인 업무입니다.
이렇게 생각하신 분들이라면, 정말 운영 혹은 GM이라는게 무얼 하는 일인지부터 자세히 알아보길 권해드립니다.
GM은 게임 내의 신같은 존재가 아닙니다. 그건 단지 여러분이 보는 신기루일뿐.
4. 메이저 업체에서 쓰는 파견직은 미래가 없다?
가장 논란이 많을 내용 같습니다.
국내에서 가장 파견 많이 쓰는 회사 세군데 중 두군데에 근무했고, 나머지 한군데엔 제 가족이 파견직으로 입사해서
GM을 하고 있습니다.
과연 이 곳에서 1,2년 지나서 정직원 안된 분들, 전부 타 업종으로 다 전환하거나 집에서 놀고 먹는 백수가 되시는가?
아닙니다. 전에 파견해서 다니던 회사보다 더 규모가 작을 수는 있지만, 대부분 정규직으로 재 취업합니다.
그리고 적어도 바로 신입보다는 경력직으로 인정 받고 들어갑니다. 파견을 대규모 쓰는 회사들이 이른바 메이저 이기
때문에 비록 파견이란 형태더라도 그 경력은 어느정도 인정을 받습니다. (1/2만 인정해주기도 합니다.)
뿌린대로 거둔다는 말이 맞다고 느끼는 건, 정말 일 잘한 사람은 누가 뭐래도 정직원 채용 됩니다.
단지 절대평가가 아닌 상대평가로 경쟁에서 이겨야 할뿐, 아무런 기준없이 되고 안되고 하는건 아닙니다.
그만큼 평가 시스템도 상당히 체계적으로 냉혹하게 짜여 있습니다.
그럼 무조건 정직원으로 규모가 적은 업체를 택해서 배우는 케이스는 위 사례에 비해서 경력을 더 벌고 미래가 있는가?
최고의 케이스는 본인이 선택한 그회사가 적어도 중박 이상을 치는 것인데, 요새 그럴 희망은 크지 않습니다.
1~2년쯤 하다가 이직을 하게 되는게 대부분의 케이스인데, 과연 그럼 이 1~2년 후에는 좀 더 나은 직장, 나은 환경으로
향상될 수 있는가?
글쎄요...의문입니다. 여기선 개인이 노력과 능력도 달려 있지만, <인맥과 평판> 이란 요소가 더욱 강하다고 봅니다.
결론적으로 말씀드린다면, 역시 게임회사뿐만 아니라 세상의 일반 법칙이 되겠네요.
실력과 노력은 기본이고, 나를 인정해주는 동료와 나를 끌어주는 선배, 나를 따르는 후배등 인맥이 탄탄해야만
더 나은 직장, 더 나은 환경, 더 나은 미래로의 기회가 더 자주 많이 다가옵니다.
대부분 게임 회사의 인원의 이동과 흐름이 경력직의 경우 첫 직장의 인맥에 영향을 많이 받습니다.
메이저에서 게임 회사 생활을 시작해 좀 더 작은 규모 회사로 직급이나 직책,연봉을 올려 가는 경우는 있지만
중규모 이하의 소규모 프로젝트에서 인정을 받아 메이저로 가는 케이스는 거의 전무하다고 보면 됩니다.
하향 흐름은 있어도, 상향흐름은 거의 없는게 현실이죠.
삶의 목표를 자아의 실현만으로 된다면 상관없겠지만, 안타깝게도 연봉,복리후생,근무환경,주어지는 정보와 기회의양
등 모든 측면에서 회사가 크고 안정되면 안정될 수록 더 조건이 좋은것은 현실입니다.
단, 경쟁은 더욱 치열하고 일 잘하는것뿐만 아니라 처세와 대인관계등의 스트레스가 심하다고 할까요..
5. GM은 게임 잘하면 된다?
물론 게임을 잘하는것도 중요하지만, 그것만 보고 게임 뭐 했는지 들어보고 레벨 물어보고 게임 고수가 GM되던
시대는 이제 멀찌감치 흘러갔습니다.
정말 진정한 의미의 능력있는 GM이 되기 위해선 이젠 능숙한 영어라던가, 일반적인 사무분석직에서 요구하는
스펙은 GM도 필수가 되었습니다.
외곬수처럼 게임에 파고드는 성격은 오히려 이젠 환영받지 못할 가능성이 커졌습니다.
회사와 고객, 개발,그래픽,기획,CS,웹개발,사업,마케팅등 게임 사업과 관련된 모든 분야에서 각 분야 담당자들
만큼은 아니지만 이 모든걸 이해하고 중간에서 통역이 가능한 인재, 이런 각 구성 요소들이 서로의 얘기를
이해할 수 있게 번역해주는 유니버설 인터프리터가 아마도 가까운 미래의 GM의 모습이 아닐까 합니다.
공부할 것도 많고, 배워야할 것도 많고, 또 경쟁하고 시험보고 연구해야할 것도 많을듯 합니다.
6. 자 그렇다면 현직 GM의 현실은?
연봉 정보는 제가 아래에 올린 글에도 있지만 다른 게임관련 직종중 최하권에 속합니다.
대부분의 회사가 그냥 알바 정도의 개념으로 인식하고 있는 경우도 있고, GM의 역할이 딱히 무엇이 차별적인
강점이다라는 개념도 없이 CS의 일부로 된 회사도 있습니다.
짤리기 쉽고, 인원 갑자기 많이 필요했다가 갑자기 필요없어지기도 하며, 또 고객의 막말과 윗상사의 개념없는
차별과 지시에 상처받고, 회사 내에서는 그다지 주목받지 못하는 잉여조직 취급을 받을수도 있으며,
개발의 시다바리, 욕설과 비난의 몸빵, GM이 아무리 울부짖어도 꺼떡않고 태연하게 삽질을 되풀이하는 스튜디오
와 얼토당토 않은 이벤트나 프로모션을 질러버리고 몸빵을 요구하는 사업 마케팅팀의 액션에 분노에 치를
떨수도 있습니다.
그런 엄청난 스트레스와 역할의 압박에 비해서, 성과 실적 않좋으면 "운영이 문제다" "운영팀은 한게 뭐있냐,
그냥 고객 응대나 했을 뿐이지" 라는...말을 들으실 수도 있습니다.
사명감과...내가 왜 이길을 가고자 하는가에 대한 깊은 고민,
그리고 정말로
게임이 만든 가상사회와 그곳의 사람들을 사랑하지 않는다면, 매력적인 직종은 분명 아닐 것 같습니다.
문득 오랜만에 들러 사이트 글을 보다가 GM을 희망하시는 많은 분들 얘기를 보게 되었습니다.
요새는 온라인 게임산업도 많이 대중화 되고 GM이란 직종도 예전처럼 호기심 가득한 특수직만은
아니라 10대 청소년분들이나 이제 갓 사회에 나올 준비를 하신 분들의 관심이 높네요.
웬지 따사로운 분위기의 GMbbs 이미지랑 맞지 않을지 모르지만, 냉정하고 잔인한 현실적인 부분도
언급이 되야 할 듯 해서 글 올려봅니다.
(아래 서공명님 글에 대한 답글 같지만, 공명님께만 말씀드릴 부분이 아닌거 같아서 새로 올립니다.)
읽고나서 마음 아프신 분도 있고, 또 우울해 하실분도 있을 것 같습니다.
하지만, 세상은 꿈과 희망으로만 살 수 없으며, 또 여러분의 인생을 결정짓는 시기에 내려야할 선택에서
조금이라도 더 나은 결과를 얻으실 수 있기를 바라기에, 저의 주관적인 생각이지만, 솔직하게 얘기
드리고자 합니다.
1. GM이 왜 되고자 하십니까? 게임이 좋아서? 아니면 기획이나 다른 분야의 게임산업으로 가기 위한 발판?
> 우리 나라 온라인 게임 업계, 많이 좋아졌다고는 하지만 아직도 엄청나게 불안정한 직업군입니다.
한달에 수십개의 게임이 쏟아져 나오고 또 망합니다. 대박은 아니어도 수익이라도 내고 밥벌이 하는
게임이 될 수 있는 게임이 될 확률, 그리고 GM 희망하시는 분이 이런 게임 회사에서 일하게 될
확률은 회사가 망하거나, 자기의 게임이 망해서 딴 일을 찾아야 할 확률의 수백분의 일이라고 봐도
될것 같습니다.
GM 직군에 왜 파견직을 많이 쓸까요? 단지 돈을 줄이기 위해서? 사실 파견을 많이 쓰는 메이저 회사의
입장에서 본다면, 비용절감 효과가 그렇게 최고의 매력은 아닙니다. 파견을 대규모로 쓰는 게임 회사의
경우 그만큼 많은 인력이 필요한 대작 게임들이 나오는 회사고, 대표적으로 NC,넥슨,NHN,웹젠,써니YNK(로한)
등이 있습니다. 게임 하나 런칭하는데 마케팅 비용 수억 이상도 한달 안에도 쓸 수 있는 회사입니다.
파견직과 신입 정규직 연봉차이를 1000만원이라고 가정한다면(부대 비용 포함 크게 잡은겁니다.)
100명 규모의 GM팀을 만든다고 할때 1년에 10억 절감됩니다.
이정도 규모의 GM팀을 만들 능력 있는 회사라면 일년에 10억? 그리 큰 돈 아닙니다.
네이버에 광고 배너 하나 거는데 1주일 정도 1억 합니다. 이거 한달만 걸어도 일년동안 몇명을 더
고용할 수 있습니다. 사람 몸값이 꼭 파견직을 쓰는 제 1의 이유는 절대 아닙니다.
파견직 고용을 하는 이유는, 노동의 유연성, 즉 간단히 말하면, 특정 게임이 잘 되면 유지가 되지만,
잘 안되서 동접이 줄고 GM이 필요 없어지면, 인원도 쉽게 "짤르기" 위해서 입니다.
예를 들어 정직원 100명의 GM팀이 운영하던 게임이 망해서 인원 10명만 필요하다고 한다면, 90명을
회사에서 마음대로 잘를수가 없습니다. 정규직은 노동안정법에도 보호를 받고 퇴사 시키려면 권고사직으로
본인 동의도 해야하고 복잡합니다. 파견직 고용 형태의 경우 1년 마다 계약 갱신 되므로, 게임이 망했으면
계약을 안하면 됩니다. 보통 런칭한 게임이 망했냐 아니냐를 판단하는데에 팀 셋업 후 1년 정도 시간이면
답이 나오죠.
그럼, 중소규모에 정규직 사원으로 들어가면 나은가?
이럴 경우 월급도 못받고 회사가 망한 분들도 상당수 있습니다. 한 직장의 경력이 1년씩 채 안되면서
회사를 몇군데 옮겨다닌 GM도 많습니다. 왜일까요? 이직을 원한게 아니고 서비스 하던 게임이 망해서 입니다.
게임회사? 안정적인 직장이 아닙니다. 정말 불안정한 직장이고, 그나마 운영/GM은 더더욱 불안정한 직종입니다.
자신이 서비스 하는 게임의 흥망과 함께 그 목숨을 같이 합니다.
망해도 개발관련 인력은 경험도 쌓이고 프로젝트 포트폴리오가 남아서 스카웃 되가지만, 운영은 망하면 게임잡보고
다운그레이드 해서 새직장 구하는 거부터 시작해야 합니다.
다행히 자신이 다니는 회사가 그 게임 말고도 다른 프로젝트가 잇고 큰 회사라면 다른 프로젝트로 옮겨 가겠지만,
대부분의 우리나라 중소 개발사 게임 하나 개발에 목숨걸고 있습니다.
설령, 다른 프로젝트 개발 계획이 있더라도 개발진만 망한게임 버리고 싹 이동하지, 게임 완성 후 런칭 시기까지
일없는 운영조직 계속 회사에서 데리고 안고 있을 이유도 없습니다.
게임이 좋아서 어떻게든 게임회사에 다니고 싶다..라는 이유로 여러분이 사회에서 자신의 미래를 결정지을 가장
중요한 순간을 모두 투자하실 생각인지는 다시한번 심각하게 생각해 보시길 바랍니다.
그리고, 기획자 지망하시거나, 프로그래머를 지망하시는 분중에 현재는 특별한 필요 기술이 없으니, 운영을 거쳐
이런 꿈을 이룰 수 있을까 라고 바라는 분들이 꽤 되십니다.
단도직입적으로 확률 지극히 낮습니다.
운영하다가 기획으로 가게되는 일은 다음 두가지 루트가 대표적입니다.
1) 운영 내에 QA 조직 혹은 이벤트 기획등 개발 관련 조직이 셋업된 규모가 큰 메이저 회사에서 해당 업무를 하다 발탁
2) 운영,CS,때로는 웹기획에 게임기획까지 일인 다역을 해야하는 중소규모 업체, 주로 오픈베타나 상용화 이후 개발
핵심 멤버들이 딴 회사로 이직해버려서 생긴 공백을 운영팀 인력으로 메꾸다가 기회가 오게 됨.
1번 루트는 실제로 운영 -> 기획자를 꿈꾸는 분들에게 가장 어울리는 루트고 여러가지 면에서 경력도 인정 받고
제대로 배울수도 있습니다. 하지만....위와 같은 기회가 주어질 회사..많지 않습니다.
운영내의 QA나 기획지원 파트가 인정을 받고 또 위상도 높아야만 저런 식의 인력이동이 활발하고 기회도 자주 옵니다.
게다가 MMORPG 아니면 캐쥬얼이나 이런 쪽에선 저런 기회도 자주 오지 않습니다. 과연, 저런 찬스의 포지션으로
갈 수 있는 확률이 얼마나 될까요?
2번 루트, 물론 능력 좋은 분들이나 개인적인 실력이 뛰어난 분은 저런 루트로 기획자가 되서 인정받기도 합니다만,
대부분의 기획 지망생이 생각하는 "나의 참신한 아이디어로 멋진 세상을 만들고 싶다" 라는 꿈만으론 기획자가 될 수
없습니다. 저런 "시나리오+감독"을 할 수 있는 위치의 기획자는 게임 하나에 단 한명이면 됩니다.
저런 헤드급의 메인 기획이 되기 위해서 필요한 것은 수학적인 능력과 문서작성 능력, 한치의 오차도 없이 요구받은
내용을 구성하고 문서화할 수 있는 치밀함등이 필요합니다.
그래서 이미 기울어지는 게임의 대타로 들어간 운영출신 기획자들은 임시 땜빵으로만 쓰이고 결국 그 경력을 인정받지
못하는 경우가 많습니다. 결국 그래서 기획자가 된다 한들, 여러분이 원하는 기획을 하기 위한 지원이나 여건이
가능한 회사로 갈 일은 더욱 멀기만 합니다. 기획자는 대작 프로젝트를 한 경험이 있는가, 거기서 어떤것을 했는가가
중요하지, 몇개 했냐, 몇년 했냐는 큰 메리트가 될 수 없습니다.
게다가, 이제는 분업화가 많이 이루어져서, 운영이 결코 다른 분야로 가기 위한 연습소 같은 발판 역할만을 하진 않습니다.
운영 내에서도 직접적인 유관 업무를 하지 않는다면, 기획이랑 아무런 상관 없고 기회 조차 없는 업무만 할 가능성이
높습니다.
2. 게임회사는 학연,자격증,영어실력등 이른바 스펙을 안따져서 좋다?
(편의상 회사 규모로 나눈점 양해 바랍니다. 일반론은 아닙니다.)
메이저식 운영하는 업체는 따집니다. 일단 출발선이 다르다고 보면 됩니다. 개인 노력 여하에 따라서 앞서 갈 수 있지만
일단 스펙 좋은 사람들이 앞서서 출발합니다.
예를 들면 파견으로 2년 꼬박 채우고, 엄청난 경쟁 다 제끼고 능력 인정 받아 정직원 계약 됬지만, 외국어 잘 되고
학벌 좋고 배운거 많은 정규직 신입충원 GM보다 연봉이 더 낮을수도 있습니다.
웬만한 개인적 능력 아니고는 고졸 사원은 거의 없다고 보면 됩니다.
기타 중규모 운영 -> 학벌이 너무 높아도 기피하지만, 그렇다고 전혀 신경 안쓰는건 아닙니다. 최소한 초대졸은
대부분 요구를 하고, 면접때 확실한 포쓰를 보여줬거나, 경력직이라면, 고졸도 무관합니다만, 남들과 비슷한 경우
낮은 학벌은 당연히 페널티가 됩니다. 그리고 결정적으로 대부분 연봉 협상이나 경력 계산에 있어서 고졸과 대졸은
차이를 둡니다. 예를 들면 사원-> 주임 진급에서 고졸은 6년 초대졸은 4년 대졸은 2년을 승진 연한으로 하는
식입니다.
그 이하 소규모 운영 -> 당연히 덜 따집니다. 사실 운영 자체에 대한 특별한 개념도 없어서 아르바이트 같이
게시판 답글 알바를 생각하고 뽑는 경우도 많습니다. 따지진 않지만, 배울것도 많지 않고 미래도 불확실한건 어쩔수 없습니다.
정도의 차이일 뿐이지 세상은 똑같습니다. 자격증이나 학력은 길어야 채 1시간도 안되는 면접때 나를 표현하기 위한
표지 같은 겁니다. 실제로 회사 다니면서 야간대나 방통대 공부하는 분 , 그만두고 복학하는 분 많습니다.
회사에 들어가는 것까지는 이뤘다 칩니다. 자 그다음은? 단지 열심히만 한다고 모두 성공하고 원하는걸 얻지는 못합니다.
학력이 너무 떨어지면 어찌어찌 입사 해도 거기서 끝입니다. 게임 회사뿐만 아니라 회사라는 조직의 직장은 거의 다
비슷합니다.
3. GM 일은 재미있고 좋아하는 게임을 하는 일이니 적어도 즐겁게 일할 수 있다?
게임 회사 GM으로 입사하면 오히려 게임 할 시간이 줄어듭니다. 게임 중독 치료에 GM 입사만큼 좋은것도 없습니다.
단지 열혈 게임 매니아시라면, GM보단 차라리 PC방 주인을 권합니다.
근무하는 중에 게임을 하고 유저들하고 노닥거릴 수 있는 회사 거의 없습니다. 운영 일은 단지 유저들과 상담하고
놀아주는 것 뿐만 아니라 보이지 않는데서 숫자와 통계, 그리고 법과 원칙, 분석과 조사에 씨름하는 생각보다 아주
드라이하고 논리적인 업무입니다.
이렇게 생각하신 분들이라면, 정말 운영 혹은 GM이라는게 무얼 하는 일인지부터 자세히 알아보길 권해드립니다.
GM은 게임 내의 신같은 존재가 아닙니다. 그건 단지 여러분이 보는 신기루일뿐.
4. 메이저 업체에서 쓰는 파견직은 미래가 없다?
가장 논란이 많을 내용 같습니다.
국내에서 가장 파견 많이 쓰는 회사 세군데 중 두군데에 근무했고, 나머지 한군데엔 제 가족이 파견직으로 입사해서
GM을 하고 있습니다.
과연 이 곳에서 1,2년 지나서 정직원 안된 분들, 전부 타 업종으로 다 전환하거나 집에서 놀고 먹는 백수가 되시는가?
아닙니다. 전에 파견해서 다니던 회사보다 더 규모가 작을 수는 있지만, 대부분 정규직으로 재 취업합니다.
그리고 적어도 바로 신입보다는 경력직으로 인정 받고 들어갑니다. 파견을 대규모 쓰는 회사들이 이른바 메이저 이기
때문에 비록 파견이란 형태더라도 그 경력은 어느정도 인정을 받습니다. (1/2만 인정해주기도 합니다.)
뿌린대로 거둔다는 말이 맞다고 느끼는 건, 정말 일 잘한 사람은 누가 뭐래도 정직원 채용 됩니다.
단지 절대평가가 아닌 상대평가로 경쟁에서 이겨야 할뿐, 아무런 기준없이 되고 안되고 하는건 아닙니다.
그만큼 평가 시스템도 상당히 체계적으로 냉혹하게 짜여 있습니다.
그럼 무조건 정직원으로 규모가 적은 업체를 택해서 배우는 케이스는 위 사례에 비해서 경력을 더 벌고 미래가 있는가?
최고의 케이스는 본인이 선택한 그회사가 적어도 중박 이상을 치는 것인데, 요새 그럴 희망은 크지 않습니다.
1~2년쯤 하다가 이직을 하게 되는게 대부분의 케이스인데, 과연 그럼 이 1~2년 후에는 좀 더 나은 직장, 나은 환경으로
향상될 수 있는가?
글쎄요...의문입니다. 여기선 개인이 노력과 능력도 달려 있지만, <인맥과 평판> 이란 요소가 더욱 강하다고 봅니다.
결론적으로 말씀드린다면, 역시 게임회사뿐만 아니라 세상의 일반 법칙이 되겠네요.
실력과 노력은 기본이고, 나를 인정해주는 동료와 나를 끌어주는 선배, 나를 따르는 후배등 인맥이 탄탄해야만
더 나은 직장, 더 나은 환경, 더 나은 미래로의 기회가 더 자주 많이 다가옵니다.
대부분 게임 회사의 인원의 이동과 흐름이 경력직의 경우 첫 직장의 인맥에 영향을 많이 받습니다.
메이저에서 게임 회사 생활을 시작해 좀 더 작은 규모 회사로 직급이나 직책,연봉을 올려 가는 경우는 있지만
중규모 이하의 소규모 프로젝트에서 인정을 받아 메이저로 가는 케이스는 거의 전무하다고 보면 됩니다.
하향 흐름은 있어도, 상향흐름은 거의 없는게 현실이죠.
삶의 목표를 자아의 실현만으로 된다면 상관없겠지만, 안타깝게도 연봉,복리후생,근무환경,주어지는 정보와 기회의양
등 모든 측면에서 회사가 크고 안정되면 안정될 수록 더 조건이 좋은것은 현실입니다.
단, 경쟁은 더욱 치열하고 일 잘하는것뿐만 아니라 처세와 대인관계등의 스트레스가 심하다고 할까요..
5. GM은 게임 잘하면 된다?
물론 게임을 잘하는것도 중요하지만, 그것만 보고 게임 뭐 했는지 들어보고 레벨 물어보고 게임 고수가 GM되던
시대는 이제 멀찌감치 흘러갔습니다.
정말 진정한 의미의 능력있는 GM이 되기 위해선 이젠 능숙한 영어라던가, 일반적인 사무분석직에서 요구하는
스펙은 GM도 필수가 되었습니다.
외곬수처럼 게임에 파고드는 성격은 오히려 이젠 환영받지 못할 가능성이 커졌습니다.
회사와 고객, 개발,그래픽,기획,CS,웹개발,사업,마케팅등 게임 사업과 관련된 모든 분야에서 각 분야 담당자들
만큼은 아니지만 이 모든걸 이해하고 중간에서 통역이 가능한 인재, 이런 각 구성 요소들이 서로의 얘기를
이해할 수 있게 번역해주는 유니버설 인터프리터가 아마도 가까운 미래의 GM의 모습이 아닐까 합니다.
공부할 것도 많고, 배워야할 것도 많고, 또 경쟁하고 시험보고 연구해야할 것도 많을듯 합니다.
6. 자 그렇다면 현직 GM의 현실은?
연봉 정보는 제가 아래에 올린 글에도 있지만 다른 게임관련 직종중 최하권에 속합니다.
대부분의 회사가 그냥 알바 정도의 개념으로 인식하고 있는 경우도 있고, GM의 역할이 딱히 무엇이 차별적인
강점이다라는 개념도 없이 CS의 일부로 된 회사도 있습니다.
짤리기 쉽고, 인원 갑자기 많이 필요했다가 갑자기 필요없어지기도 하며, 또 고객의 막말과 윗상사의 개념없는
차별과 지시에 상처받고, 회사 내에서는 그다지 주목받지 못하는 잉여조직 취급을 받을수도 있으며,
개발의 시다바리, 욕설과 비난의 몸빵, GM이 아무리 울부짖어도 꺼떡않고 태연하게 삽질을 되풀이하는 스튜디오
와 얼토당토 않은 이벤트나 프로모션을 질러버리고 몸빵을 요구하는 사업 마케팅팀의 액션에 분노에 치를
떨수도 있습니다.
그런 엄청난 스트레스와 역할의 압박에 비해서, 성과 실적 않좋으면 "운영이 문제다" "운영팀은 한게 뭐있냐,
그냥 고객 응대나 했을 뿐이지" 라는...말을 들으실 수도 있습니다.
사명감과...내가 왜 이길을 가고자 하는가에 대한 깊은 고민,
그리고 정말로
게임이 만든 가상사회와 그곳의 사람들을 사랑하지 않는다면, 매력적인 직종은 분명 아닐 것 같습니다.

안녕하세요 지엠비비에스의 주인장 랑이입니다...!!
언제나 여러분들의 소나무가 될수 있도록 노력 하겠습니다.
삶을 두려워 하지 말라. 삶은 살아볼만한 가치가 있는것이라고 믿어라.
그믿음이 가치 있는 삶을 창조하도록 도와줄 것이다. - 로버트 H.슐러
언제나 여러분들의 소나무가 될수 있도록 노력 하겠습니다.
삶을 두려워 하지 말라. 삶은 살아볼만한 가치가 있는것이라고 믿어라.
그믿음이 가치 있는 삶을 창조하도록 도와줄 것이다. - 로버트 H.슐러




